Blood Bowl Sevens (BB7)

Recopilado de Spike! Journal, Issue 22 (Games Workshop, 2026). Resumen de referencia no oficial; no sustituye al reglamento oficial de Blood Bowl.

Presupuesto 600.000 monedas de oro (en vez de 1.000.000)
Tamaño de plantilla Mínimo 7 jugadores contratados; máximo 11 en la lista de plantilla
Jugadores no-Lineman Máximo 4 jugadores sin la palabra clave Lineman (los límites de CANT. de cada posición se mantienen)
Rerolls Coste plano de 100.000 mo cada una, en vez del coste indicado en la Plantilla de Equipo
Ayudante de entrenador 20.000 mo cada uno; máximo 3 por equipo
Animadoras 20.000 mo cada una; máximo 3 por equipo
Apotecario 80.000 mo; máximo 1 por equipo (si el roster lo permite)
Fans dedicados Empieza automáticamente en 1. Cada punto adicional (hasta un máximo de 5, mínimo 1) cuesta 20.000 mo
Veterano Debes elegir exactamente 1 Lineman de la plantilla como Veterano: reduce su MA en 1, pero una vez por partido puede repetir una tirada fallida de recoger, recepción, pase o esquivar (o evitar ser derribado en un bloqueo propio)

El campo

Campo propio, más corto y estrecho: Zonas de Anotación en los extremos, Zonas Anchas de 2 casillas a cada lado, Campo Central de 7 casillas de ancho (igual que el campo estándar), Líneas de Banda, dos Líneas de Melé que dividen el campo en tres secciones, y una Tierra de Nadie entre ambas Líneas de Melé (incluye las partes de las Zonas Anchas entre ambas líneas). Cada mitad del campo tiene una única Trampilla en una de sus Zonas Anchas.

Banquillos

Casi idénticas a las normales, salvo que el Marcador de Turnos y el Marcador de Rerolls solo llegan hasta seis (no ocho), porque cada mitad de un partido de BB7 tiene solo seis turnos.

Despliegue

Cada equipo despliega hasta 7 jugadores (o los que tenga disponibles) por drive. Máximo 1 jugador por Zona Ancha propia. Mínimo 3 jugadores en el Campo Central junto a la propia Línea de Melé. Ningún jugador puede desplegarse en Tierra de Nadie. Si un equipo no puede desplegar 3 o más jugadores en su Línea de Melé, puede optar por Conceder Sin Penalización.

Patada inicial (desviación)

Al desviar el balón tras la patada, se tiran 2D6 para la distancia y se usa el resultado más BAJO. Si el balón aterriza en Tierra de Nadie tras desviarse, no causa Touchback (solo lo causa si sale del campo o cruza la propia Línea de Melé del equipo que patea).

Saques de banda (Throw-Ins)

En vez de tirar 2D6, se tira 1D6 y se suma 2 al resultado. El resto de reglas de saques de banda no cambian.

Árbitros Amateur (Protestar una decisión)

1-4: "Me da igual" — el jugador sigue expulsado. 5-6: "Bueno, visto así..." — el jugador vuelve a su casilla y no es expulsado, aunque igualmente causa Cambio de Turno.

Cant. Incentivo Coste
0-2 Animadoras de Agencia Temporal 15.000 mo cada una
0-2 Ayudante de entrenador a Tiempo Parcial 15.000 mo cada uno
0-2 Mejores Barriles del Blitzer 50.000 mo cada uno
0-2 Plegarias a Nuffle 5.000 mo cada una
0-6 Entrenamiento Extra de Equipo 125.000 mo cada uno
0-2 Sobornos 100.000 mo cada uno (50.000 con la regla especial "Sobornos y Corrupción")
0-1 Apotecarios Itinerantes 100.000 mo (no disponible para equipos que no puedan tener apotecario)
0-1 Asistente de Mortuorio 100.000 mo (solo equipos con la regla especial "Maestros de los No-Muertos")
0-1 Médico de la Peste 100.000 mo (solo equipos con la regla especial "Favorecidos de Nurgle")
0-1 Maestro Cocinero Halfling 300.000 mo (100.000 para equipos Halfling)
0-5 Medidas Desesperadas 50.000 mo cada una

Sin puntos de Jugador Estrella (SPP)

En una liga de BB7 los jugadores no ganan SPP por sus acciones. En vez de eso, tras cada partido, un jugador del equipo gana automáticamente una nueva habilidad Primaria o Secundaria aleatoria, y tú eliges cuál de los dos tipos y qué jugador la recibe (siempre que no haya sido eliminado como Baja durante el partido).

Cómo se elige la habilidad

Para una habilidad Primaria: elige la categoría deseada, luego se seleccionan 3 habilidades de esa categoría (dos las eliges tú, una tu rival, alternando quién elige primero), y se determina al azar (normalmente con 1D3) cuál de las tres aprende el jugador. Para una habilidad Secundaria: se elige al azar tanto el jugador como la habilidad, siguiendo las reglas estándar de habilidad secundaria aleatoria.

Líder y Profesional excluidas

Ningún jugador puede ganar nunca las habilidades Líder (Leader) o Profesional (Pro) durante la progresión de BB7 — nunca pueden ser elegidas como opción en este paso.

Incremento de valor

Primera habilidad Primaria ganada: +10.000 mo. Cada habilidad Primaria adicional: +20.000 mo. Primera habilidad Secundaria ganada: +20.000 mo. Cada habilidad Secundaria adicional: +30.000 mo.

Sin Retiro Temporal ni Lesiones Permanentes

Las tablas de lesión de BB7 no incluyen Lesiones Permanentes, y los jugadores nunca pueden elegir Retirarse Temporalmente en la Secuencia posterior al partido.

Jugadores Fichados (ficha por una liga profesional externa)

Tras el paso de progresión, por cada jugador que haya ganado alguna habilidad adicional se tira 1D6: si el resultado es mayor que el número de habilidades adicionales que tiene ese jugador, no pasa nada; si es igual o menor, un equipo profesional le hace una oferta. Para retenerlo hay que pagar de la tesorería del equipo una cantidad igual al Valor Actual del jugador (si no se puede pagar, se elimina de la plantilla); si se paga, además el Valor Actual del jugador sube 15.000 mo por su ego creciente.

Tabla de Patada Inicial BB7 (2D6, la menor de dos tiradas para desviación)
2D6 Nombre Efecto
2 Consigue al Árbitro Cada equipo recibe inmediatamente un Soborno gratis como incentivo. Este Soborno debe usarse antes de que termine el partido o se pierde.
3 Tiempo Muerto Si el Marcador de Turno del equipo que patea está en el turno 5 o 6 de esa mitad, mueve los Marcadores de Turno de ambos equipos una casilla hacia atrás. En cualquier otro caso, mueve los Marcadores de Turno de ambos equipos una casilla hacia adelante.
4 Defensa Alerta El entrenador del equipo que patea elige hasta D3+1 jugadores desmarcados de su equipo. Los jugadores elegidos pueden mover inmediatamente una casilla en cualquier dirección, aunque eso les lleve a Tierra de Nadie.
5 Saque Alto Si el balón va a aterrizar en una casilla entre la Zona de Anotación y la Línea de Melé del equipo receptor (pero no en Tierra de Nadie), un jugador desmarcado del equipo receptor puede colocarse inmediatamente en la casilla donde va a caer el balón.
6 Afición Animada Ambos entrenadores tiran 1D6 y suman el número de Animadoras de su plantilla. El entrenador con el resultado más alto recibe una Acción de Asistencia adicional durante la primera Acción de Bloqueo de ese turno. Si empatan, ambos reciben el beneficio durante el turno siguiente.
7 Entrenamiento Brillante Ambos entrenadores tiran 1D6 y suman el número de Ayudante de entrenador de su plantilla. El entrenador con el total más alto (o ambos si empatan) gana inmediatamente un reroll gratis para el drive. Si no se usa antes de que acabe el drive, se pierde.
8 Cambio de Clima Se realiza inmediatamente una nueva tirada en la Tabla del Clima. Si el nuevo resultado es Condiciones Perfectas, el balón se desvía (Scatter, 3 casillas) antes de aterrizar.
9 Saque Rápido El entrenador del equipo receptor elige hasta D3+1 jugadores desmarcados de su equipo. Los jugadores elegidos pueden mover inmediatamente una casilla en cualquier dirección, aunque eso les lleve a Tierra de Nadie.
10 ¡Carga! El entrenador del equipo que patea elige hasta D3+1 jugadores de su equipo. Los jugadores elegidos pueden activarse uno a uno, exactamente como si fuera su turno, y realizar una Acción de Movimiento gratuita. Uno de ellos puede realizar en su lugar una Acción de Bloqueo, otro una Acción de Entregar Balón entre compañeros, y otro una Acción de Patada entre compañeros. Si un jugador elegido cae al suelo o queda Derribado durante su activación, ningún otro jugador elegido puede activarse y la Carga termina.
11 Tentempié en Mal Estado Ambos entrenadores tiran 1D6. El que saque menos (o cualquiera de los dos si empatan) elige al azar un jugador propio en el campo y tira 1D6 por él. Con 2+, el tentempié previo al partido no le ha sentado bien y, durante el resto del drive, reduce su MA y su AV en 1. Con un 1, el jugador ha discutido violentamente con el tentempié y se coloca en la Reserva, perdiéndose el resto del drive.
12 Invasión del Campo Ambos entrenadores tiran 1D6 y suman su Factor de Afición. El entrenador con el resultado más bajo (o cualquiera de los dos si empatan) elige al azar uno de sus jugadores en el campo. El jugador elegido se coloca inmediatamente Tumbado boca arriba y queda Aturdido.
Tabla de Lesiones BB7 (2D6, sin lesiones permanentes)
2D6 Nombre Efecto
2-7 Aturdido El jugador queda inmediatamente Aturdido.
8-9 Fuera de Combate El jugador queda Fuera de Combate. Se retira del campo y se coloca en el Banquillo KO de su equipo.
10 Herido de Gravedad (leve) El jugador sufre una Baja. Se retira del campo y se coloca en la casilla de Bajas de su equipo. No se hace tirada de Lesiones: solo se pierde el resto de este partido, sin más efectos.
11 Herido de Gravedad El jugador sufre una Baja. Se retira del campo y se coloca en la casilla de Bajas de su equipo. No se hace tirada de Lesiones: se pierde el resto de este partido y, en Juego de Liga, también el próximo partido.
12 Muerto El jugador sufre una Baja. Se retira del campo y se coloca en la casilla de Bajas de su equipo, sin más participación en el partido. No se hace tirada de Lesiones: en Juego de Liga se elimina permanentemente al jugador de la lista de plantilla.
Tabla de Lesiones BB7 — Stunty (2D6)
2D6 Nombre Efecto
2-6 Aturdido El jugador queda inmediatamente Aturdido.
7-8 Fuera de Combate El jugador queda Fuera de Combate. Se retira del campo y se coloca en el Banquillo KO de su equipo.
9-10 Herido de Gravedad (leve) El jugador sufre una Baja. Se retira del campo y se coloca en la casilla de Bajas de su equipo. No se hace tirada de Lesiones: solo se pierde el resto de este partido, sin más efectos.
11 Herido de Gravedad El jugador sufre una Baja. Se retira del campo y se coloca en la casilla de Bajas de su equipo. No se hace tirada de Lesiones: se pierde el resto de este partido y, en Juego de Liga, también el próximo partido.
12 Muerto El jugador sufre una Baja. Se retira del campo y se coloca en la casilla de Bajas de su equipo, sin más participación en el partido. No se hace tirada de Lesiones: en Juego de Liga se elimina permanentemente al jugador de la lista de plantilla.
Plegarias a Nuffle BB7 (D8)
1 Trampilla Traicionera Treacherous Trapdoor
Cada vez que un jugador de cualquiera de los dos equipos entre en una casilla con Trampilla por cualquier motivo, tira 1D6. Con un 1, la Trampilla se abre y el jugador cae por ella: haz una tirada de Lesión por ese jugador exactamente como si hubiera sido empujado a la grada. Si el jugador llevaba el balón, este rebota desde la casilla de la Trampilla.
2 Estilete Stiletto
Un jugador de tu equipo elegido al azar entre los que participan en este partido gana el Rasgo Apuñalar (Stab) durante el resto del partido.
3 Hombre de Hierro Iron Man
Elige un jugador de tu equipo que participe en este partido. Ese jugador mejora su Armadura en 1 (tope 11+) durante el resto del partido.
4 Puños de Acero Knuckle Dusters
Elige un jugador de tu equipo que participe en este partido. Ese jugador gana la habilidad Golpe poderoso (Mighty Blow) durante el resto del partido.
5 Bendición de Nuffle Blessing of Nuffle
Un jugador de tu equipo elegido al azar entre los que participan en este partido gana la habilidad Profesional (Pro) durante el resto del partido.
6 Topos Bajo el Campo Moles Under the Pitch
Los jugadores rivales aplican un modificador de -1 a sus tiradas cuando intenten un Sprint (Rush).
7 Bajo Escrutinio Under Scrutiny
Cualquier jugador rival que realice una Acción de Falta será expulsado automáticamente si rompe la armadura, sin importar si sale doble natural.
8 Entrenamiento Intensivo Intensive Training
Un jugador de tu equipo elegido al azar entre los que participan en este partido gana una habilidad primaria a tu elección durante el resto del partido.
Medidas Desesperadas (D8)
1 ¡Dopado! You Dope!
Se puede usar después de que ambos equipos se hayan desplegado, pero antes de la patada inicial. Elige un jugador de tu equipo para mejorar su ST o AG (a tu elección) en 1 durante el resto del partido. Sin embargo, al final de cualquier drive en el que haya participado, tira 1D6: con un 3+ está bien y puede seguir jugando; con un 1-2 el jugador se encuentra mal y queda Fuera de Combate de inmediato. No puedes recuperarlo antes de que termine ese drive.
2 Golpe de Efecto Razzle-Dazzle
Se puede usar al activar a un jugador. El jugador puede declarar dos Acciones durante su activación en vez de una. Sin embargo, no puede declarar la misma acción dos veces, ni declarar dos Acciones que contengan una Acción de Movimiento.
3 Resaca Hangover
Se puede usar antes de que cualquiera de los dos equipos se despliegue, al principio del partido. Elige un jugador rival: ese jugador no podrá participar en el primer drive del partido.
4 Ajuste de Cuentas Grudge Match
Se puede usar al activar a un jugador. El jugador puede declarar una Acción de Falta aunque tu equipo ya haya declarado una Acción de Falta este turno. Además, el jugador no puede ser expulsado por cometer esa Falta.
5 Jugada Ensayada Set Piece
Se puede usar cuando uno de tus jugadores realiza una Acción de Pase. Ignora la PA del jugador que lanza: el pase será automáticamente Preciso con cualquier tirada de 2+. Además, ignora la AG del jugador que recibe: automáticamente atrapará el balón con cualquier tirada de 2+.
6 Espionaje Deportivo Sports Espionage
Se puede usar cuando tu equipo sufre un Cambio de Turno. Tu equipo gana dos rerolls tras resolverse el Cambio de Turno (estas pueden usarse para repetir la tirada que causó el Cambio de Turno).
7 Piel de Plátano Discarded Banana Skin
Se puede usar cuando un jugador rival entra en la Zona de Marcaje de uno de tus jugadores. El jugador rival queda Tumbado boca arriba de inmediato y su activación termina. Esto no causa Cambio de Turno a menos que el jugador llevara el balón.
8 Pergamino Mágico Magic Scroll
Un sospechoso personaje de una agencia de apuestas te ha dado un extraño pergamino. Se puede usar antes de que cualquiera de los dos equipos se despliegue. Tu equipo gana gratis un incentivo Mago Deportivo (Sports-Wizard).